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Desde pequeño siempre nos han intentado enseñar a través del juego, ya que las cosas divertidas son mucho más receptivas, por eso desde la guardería se realizan actividades divertidas pero con trasfondo educativo. Por tanto el juego es una forma eficiente de transmitir información y lo más importante de facilitar su retención.

Conforme crecemos estos juegos van quedando desplazados por libros e interminables lecciones y/o lecturas sobre aquello que queremos aprender, y la única motivación que tenemos para avanzar es nuestra fuerza de voluntad y el interés que tengamos en dicho conocimiento.

Esto se acentúa sobre todo en el mundo laboral y profesional, donde parece que no hay cabida para algo tan “infantil” como son los juegos, ya que se vende un producto, servicio, web, aplicación a terceros, se intenta dar siempre una imagen de profesionalidad y seriedad. Sin embargo esto está cambiando gracias a la Gamificación.

La Gamificación no es más que el proceso para dotar a dichos servicios, webs, etc . de ciertos elementos y mecanismos provenientes del mundo de los videojuegos, para hacer, a priori, más divertido el uso de dicho servicio.

No hay que confundir la Gamificación con que nuestro servicio sea un juego. Usar Gamificación no hace que tu producto sea menos serio, ni mucho menos, ya que tenemos el ejemplo de Foursquare o Microsoft con su Visual Studio. La Gamificación hace que sea más entretenido de utilizar y motiva al usuario a ello. Sobre todo intenta atrapar al usuario que llega por primera vez al servicio, ofreciéndole un entorno amigable y cercano.

Un ejemplo muy claro y muy utilizado de Gamificación lo encontramos en el ya mencionado Foursquare. Cada vez que realizamos check-in en la aplicación, o lo que es lo mismo, nos posicionamos en un lugar entre los que nos ofrece la aplicación, nos otorga puntos, títulos e incluso logros cuando hemos realizado alguna acción concreta.

Esta acción puede parecer trivial y la recompensa intangible, sin embargo, como he dicho al principio del post, esta actividad la realizábamos desde pequeño y encontramos satisfacción en realizar este “juego”, en ser recompensados por utilizar la aplicación.

La Gamificación se puede utilizar para motivar a un usuario a utilizar nuestra aplicación, ya que cuanto más la utilice, más puntos, premios, etc. obtendrá. Después puedes incentivar la recogida de este tipo de elementos pudiéndolos intercambiar por beneficios un poco más tangibles.

Otra de las funciones de la Gamificación puede ser la sustitución del típico tutorial o manual en texto plano para aprender a utilizar un servicio, por una serie de pasos, con su recompensa final, lo cual hace que el usuario esté más predispuesto a utilizar dicho servicio, ya que no tiene que “tragarse” un tostón de manual, es más atractivo visualmente, y conforme va aprendiendo, ya está utilizando el servicio, por lo que puede ver los efectos inmediatos de este y las ventajas que obtendría con su uso.

Sin embargo, el aspecto más importante de la Gamificación, es que al mantener puntos de control, acciones acotadas y otros eventos que generan esa actividad de juego, estamos generando estadísticas sobre el uso de nuestro servicio, aplicación, web, etc. de forma que, sin molestar al usuario, estamos monitorizando su actividad en nuestro servicio, qué funcionalidades utiliza más, cuales menos, etc. y así poder desarrollar estrategias de marketing para utilizar los puntos fuertes a nuestro favor y mejorar o camuflar los puntos débiles.

Un ejemplo de esto podría ser el siguiente.

Supongamos que tenemos un servicio donde los usuarios pueden vender objetos entre ellos. Entre las opciones que se ofrecen en los métodos de pago podemos utilizar PayPal, Google Wallet, contrareembolso y tarjeta de crédito.

Cada vez que un usuario utiliza uno de estos métodos de pago se le otorga 1 punto, de forma que en nuestras bases de datos vamos a ir acumulando ese valor de todos los usuarios según el tipo de pago que hayan utilizado.

Con el tiempo podríamos tener que la puntuación total de los usuarios según el tipo de pago es:

– PayPal: 500

– Google Wallet: 20

– Contrareembolso:5

– Tarjeta de crédito: 100

De ahí podemos sacar en claro que la gente que usa nuestro servicio prefiere pagar con PayPal, ya sea porque es más popular, porque es más sencillo realizar el pago, o cualquier otro motivo. Sin embargo, en este ejemplo, como empresa nos sale más caro que un usuario utilice PayPal a que utilice tarjeta de crédito, porque PayPal cobra más comisiones y ganamos menos en cada transacción. Podemos entonces, viendo los datos, suponer que aunque la tarjeta de crédito es un pago común, podría serlo más si fuera tan sencillo de utilizar o realizar como PayPal, entonces quizás deberían dedicarse esfuerzos en mejorar los pagos con tarjeta de crédito, o incentivarlos de alguna forma para que los usuarios cambien su conducta.

Otro ejemplo con el mismo servicio, podría ser que cada 10 compras, el usuario ganara un logro “Comprador” y apareciera en su perfil. Para él supondría una “medallita” que enseñar a los demás usuarios, para nosotros supondría que si un usuario tiene 3 logros “Comprador” es que ha realizado 30 transacciones en nuestro servicio y por tanto es un usuario activo, al contrario de uno que lleve mucho tiempo registrado y no tenga ninguno.

Es cierto que estos datos también se pueden obtener directamente de la base de datos y los registros de transacciones realizadas, pero de esta forma, incentiva al usuario a utilizar la plataforma, ya sea por esa satisfacción psicológica de logro y obtención de una recompensa, que además puede compartir y enseñar a los demás. Además, podremos incluir más puntos de estudio en un futuro, que no hubiéramos contemplado al principio, de forma relativamente sencilla.

Como podemos ver, la Gamificación no es un “juego de niños”, es algo a tomar en serio y más ahora que cada vez van apareciendo más elementos de este tipo día a día.

 

División Ingeniería de Software